L'origine des visuals novels et sa popularisation dans le monde.
- Anaïs Houlbert
- 19 mai 2021
- 2 min de lecture
Dernière mise à jour : 28 mai 2021
Ses origines
L'inspiration des premiers visuals novels viennent des jeux d’aventure textuels américains apparus dans les années 80 et dont un japonais s’en ai inspiré pour créer un jeu, The portopia Serial qui fut l’un des premiers à créer l’identité du visual novel, ce qui le caractérise. Dans ces jeux, ont leur doit la mise en place du genre Visual novel étant donné qu’il y a bien la présentation d’un décor avec des cadres de textes pour décrire une situation ou interagir avec le jeu.


Au fur et à mesure des années, les visuals novels c’est trouver une identité propre et se détacher des jeux d’aventure pour laisser place à d’autres sources d’inspirations pour ce genre qui sont les mangas et les dessins animés avec le principe de l’image avec du texte.
Le genre a eu une nouvelle mutation au début des années 90, en s’inspirant d’un autre type de jeu vidéo particulier nommé “jeux de drague”. Le terme japonais s’appelant Ren'ai Shimurêshon gêmu veut littéralement dire “jeux de simulation d’amour”. Il s’agit d’un genre de jeu très proche du visual novel et des jeux d’aventures. Nous avons comme exemple le jeu Tokimeki Memorial qui l’a popularisé. Le principe de ce genre est de permettre au lecteur de gérer son personnage avec différents choix possibles de la vie quotidienne et le joueur peut développer une romance avec un des personnages du jeu.
Ce genre s’est développé et ajoute des fonctionnalités aux jeux de simulation d’amour, avec un nouveau style d’interface. Au lieu d’avoir une seule image sous laquelle se situent le texte et les menus, ils ont mis en place un moyen de séparer l’image entre les décors statiques et les “sprites” (des images qui viennent se placer au-dessus du décor). Cela a permis de créer plus d’animation avec la possibilité de changer et déplacer les sprites”.
Avec ce principe, ce genre a fortement influencé les visuals novels avec ce système d’interface en trois parties, les décors, les personnages et le texte.
Sa popularisation au Japon et dans le monde
La popularisation du mot visual novel au japon provient d’une marque créée par Aquaplus, une entreprise japonaise spécialisée dans l’édition et distribution de visual novels. Cette marque se nomme Leaf Visual Novel Series et regroupent les 3 jeux, qui sont Shizuku sorti en janvier 1996, Kizuato sorti en juillet 1996 et To Heart sorti en mai 1997.
Le terme visual novel est utilisé par Aquaplus pour se démarquer des sound novels (roman sonore), qui eux accordent plus d’importance au son qu’au graphisme.
La popularisation du terme auprès de la communauté américaine fut réalisée par la société américaine Hirameki avec leur slogan “Step inside a visual novel!” c'est-à-dire en français, “Entrez dans un roman visuel!”. Ils ont utilisé ce terme étant donné qu’avant cela leurs produits n'étaient qualifiés que de DVD interactifs. Un terme qui peut être trop confus pour la majorité des clients.
Un terme spécifique a été donné pour la traduction française, c'est “roman vidéoludique”. Il a été proposé par l’Office québécois de la langue française en 2019 pour traduire le faux anglicisme de visual novel.
Sur la plateforme de jeu Steam, un acteur majeur dans la popularisation du genre à l’international, sa traduction est “roman graphique” en France.
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